— Carlos Talaga – cinema interactivo, artes digitales

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Dirigido por Toni Mira y David Dalmazzo. Organización NU2′S.  Una reflexión, coloquio y taller sobre la interacción de tecnologías y danza/artes escénicas.

Imagen de MIES (Toni Mira - David Dalmazzo)

Ver más info en la página de La Caldera.
SEMINARI TECNOLOGIA: IMATGE I MOVIMENT

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[Publicado originalmente en catalán. Revista McOndo.es Junio 2009]

El cinema en viu i la resurrecció del cine

“El cinema ha mort, llarga vida al cinema!”, va dir Peter Greenaway, en el seu últim espectacle del Teatre Grec. I és que amb la proliferació de les imatges fabricables a l’instant, l’accés a les tecnologies i la hibridació dels gèneres, és possible assistir amb freqüència al naixement de nous usos de la imatge i maneres de presentació.

Açò exigeix aprenentatge i una actitud activa de l’espectador. Tot això comporta que escoltem amb més freqüència el concepte de ‘live cinema’ o ‘cinema en viu’ dintre de l’agenda d’espectacles i circuits d’art.

Fa tres anys, a partir del meu primer treball de cinema en viu, els Sabios animales nostálgicos (www.sabiosanimalesnostalgicos.net), em vaig interessar a investigar sobre el cinema que es compon en temps real i la seva possible aplicació en el futur.

És acceptat que qualsevol intenció artística de disposar seqüències d’imatge i so en un flux pot ser catalogada com cinema, independentment del mitjà que s’utilitzi per a aquest fi, i en aquest sentit pot ser qualificat com ‘live cinema’ una performance audiovisual en un centre d’art contemporani o la sessió VJ en un club nocturn.

En el cinema tradicional, vam esperar una història, vam sofrir el procés subconscient d’identificació amb els personatges i vivim la immersió uterina en la sala fosca… però en el cinema en viu, més pròxim al cinema experimental, les obres ens duen a un entorn que exigeix acceptar altres paràmetres.

Començant per l’espai, doncs el projector ja no és la peça final que separa el film del públic sinó que sorgeixen nous dispositius de programació (codi, patches, programari, electrònica i microcontroladors) que intercedeixen en aquesta relació i que formen part també de la peça, ja que poden arribar a determinar el muntatge, ordre, i velocitat de les imatges i àudio. En aquest sentit, la base de dades és la memòria d’un narrador desconegut que embasta les seves històries amb regles similars a les que usessin els escriptors de cadàvers exquisits i que genera amb la combinació un objecte artístic que evidencia les relacions subconscients de l’individu amb si mateix i el seu entorn.

Finalment, suggereixo un parell de peces que per les seves característiques narratives i conceptuals s’allunyen del simple flux de dades i poden constituir veritables exemples de ‘live cinema’.

www.DesBasuraMent.org és la proposta dels artistes Lucía Egaña Rojas (Xile) i Manuel Bozzo (Itàlia), qui en la seva vessant visual operen com VJ, aprofitant cintes de VHS recollides de les escombraries i catalogades, que poden contenir des de porno dels setanta fins a propaganda immobiliària prèvia als Jocs Olímpics de Barcelona. El procés del material fílmic recontextualitza aquests objectes com peces d’art en espais artístics i implica una actitud crítica i política per part dels creadors que ofereixen a l’espectador la possibilitat de repensar la seva memòria pròpia o de la ciutat, els seus habitants i valors.

La segona obra que vull comentar és la Sessió oriental, un viatge audiovisual proposat per artistes d’Uruguai. Fabián Barros www.FysLab.net indaga en la imatge processada, obtinguda a partir del codi, i la usa en viu per a posar en relació la música del DJ Hernán González www.myspace.com/cooptrol amb la seva producció videogràfica.

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Cada vez escucharemos más el concepto de Live Cinema o Cinema en Vivo dentro de la agenda de espectáculos y circuitos de arte, en palabras de Peter Greenaway en su último espectáculo del Teatre Grec “¡El cine ha muerto, larga vida al cine!”.  Y es que con la proliferación de las imágenes fabricables al instante, el acceso a las tecnologías y la hibridación de los géneros, es posible asistir con frecuencia al nacimiento de nuevos usos de la imagen, modos de presentación que exigen aprendizaje y una actitud activa del espectador.
Hace tres años a partir de mi primer trabajo de cine en vivo, los Sabios Animales Nostalgicos www.sabiosanimalesnostalgicos.net, me interesé en investigar sobre el cine que se compone en tiempo real y su posible futuro.  Es aceptado que cualquier intención artística de disponer secuencias de imagen y sonido  en un flujo puede ser catalogada como cinema, independientemente del medio que se utilice para este fin, y en ese sentido puede ser calificado como Live Cinema una performance audiovisual en un centro de arte contemporáneo o la sesión VJ en un club nocturno.
En el cine tardicional esperamos una historia, sufrimos el proceso subconciente de identificación con los personajes, vivimos la inmersión uterina en la sala oscura, pero en el cine en vivo, más próximo al cinema experimental, las obras nos llevan a un entorno que exige aceptar otros parámetros, comenzando por el espacio, pues el proyector ya no es la pieza final que separa el filme del público, sino que surgen nuevos dispositivos de programación (código, patches, software, electrónica y microcontroladores) que intermedian esta relación y que forman parte también de la pieza, ya que pueden llegar a determinar el montaje, orden, y velocidad de las imágenes y audio. En este sentido la base de datos es la memoria de un narrador desconocido que hilvana sus historias con reglas similares a las que usaran los escritores de cadáveres exquisitos y que genera con la combinación, un objeto artístico evidenciador de las relaciones subconcientes del individuo consigo mismo y su entorno.

Finalmente sugiero un par de piezas que por sus características narrativas y conceptuales se alejan del simple flujo datos y pueden constituir verdaderos ejemplos de Live Cinema.

www.DesBasuraMent.org es la propuesta de los artistas Lucía Egaña Rojas (Chile) y Manuel Bozzo (Italia), quienes en su vertiente visual operan como VJs aprovechando cintas de VHS recogidas de la basura y catalogadas, que pueden contener desde porno de los setenta hasta propaganda inmobiliaria previa a los olímpicos de Barcelona.
El proceso del material fílmico recontextualiza estos objetos como piezas de arte en espacios artísticos e implica una actitud crítica y política por parte de los creadores que ofrecen al espectador la posibilidad de repensar su memoria propia, o de la ciudad sus habitantes y valores.

La Sesión Oriental es un viaje audiovisual propuesto por artistas uruguayos.  Fabián Barros www.FysLab.net, indaga en la imagen procesada, obtenida a partir de código, y la usa en vivo para poner en relación la música del DJ Hernán González www.myspace.com/cooptrol con su producción videográfica.

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El montaje es una disciplina que ha logrado crear unidades de significado, podemos entender sus códigos y crear composiciones complejas a nivel narrativo.  Si nos planteamos el código como instrumento de montaje encontramos que usando la programación se pueden realizar montajes en tiempo real que aunque están preconcebidos en las reglas de un código generan una multitud de efectos y situaciones probablemente jamás realizados en el montaje clásico.

Lo interesante de esta situación es destacar que el montaje se ha construido cuando los efectos producto de la experimentación toman significado.  Siendo más específico podemos tomar el caso del “fade to white”, comúnmente usado para indicar un sueño o recuerdo.  Es obvio que antes de tomar este significado en la conciencia colectiva estaba apilado junto a cientos de otros efectos de la imagen y lo que ahora nos importa de él no es tanto su logro técnico como el significado que ha adquirido posteriormente.

La experimentación es un proceso incesante, pero también limitado a la motivación de los artistas, cuando algo es novedoso todos participan de su evolución hasta que poco a poco va cayendo en la monotonía.  Por ello se requieren siempre nuevas formas de trabajar que alimenten la máquina hambrienta de símbolos y recursos que luego desechará rápidamente.

El montaje dentro del lenguaje del cine ha ido acelerándose poco a poco con el paso del tiempo, en “La película que no se ve” de Jean-Claude Carrière se trata sobre el continuo incremento de velocidad de las imágenes, un plano que antes podía durar 30 segundos y mostrar una acción ahora es reemplazado por 3, 4 ó 5 tomas que aceleran el ritmo y nos mantienen “atentos”, para que no cambiemos de canal durante los anuncios, para que no nos aburramos.

Pero además de la velocidad, el montaje también evoluciona en cuanto a los mecanismos de proyección, la forma en que las audiencias entienden las imágenes y el tipo de historias o eventos no-narrativos que pueden ser del uso común de los medios futuros.

La video instalación “Variable Montage” de Marc Lafia y Didi Fire toma 27 fotogramas de un filme ruso, y los ordena en 5 segmentos que se van permutando de manera variable en tres ventanas dentro del mismo monitor.

El código está creado en MAX/MSP6 y además de generar una proyección variable en tiempo y orden de las imágenes, asocia cada uno de los cinco segmentos con una pequeña frase de la Novena Sinfonía de Mahler y los altera en tono, frecuencia, alternancia y superposición de acuerdo al ordenamiento y velocidad de las imágenes.

Max es un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia. El programa ha sido usado durante más de quince años por compositores, artistas y diseñadores de programas interesados en la creación de programas interactivos.  Originalmente creado por Miller S. Puckette para el IRCAM ahora es comercializado y soportado por Cycling 74.

Max es bastante modular, y la mayoría de las rutinas forman parte de una biblioteca compartida. La IPA (Interfaz de Programación de Aplicaciones) permite el desarrollo de nuevas rutinas (llamadas «objetos externos») por terceras personas. Por consecuencia, muchos de los usuarios de Max son programadores no afiliados a Cycling ’74 que mejoran el programa, creándole extensiones comerciales y no comerciales. Debido a su diseño extensible e interfaz gráfica (que de manera novedosa representa la estructura del programa y el IGU presentadas simultáneamente al usuario), Max es considerado por muchos como la lengua franca para el desarrollo de programas de música interactiva.

Otra pieza interesante desde la experimentación “Soft Cinema” Lev Manovich y Andreas Kratky, en ella lo que se visualiza  generado por la navegación de una base de datos sobre datos en continua permutación y clasificación. El software edita películas en tiempo real eligiendo elementos de la base de datos (etiquetados previamente) y usando sistemas de reglas predefinidos por los autores.

lev manovich

lev manovich

Lev Manovich, »Soft Cinema«, 2002
Ausstellung »Future Cinema«, ZKM, 2003 | Fotograf: Andreas Kratky | © Lev Manovich

Soft Cinema ilustra bien los primeros pasos de la experimentación donde el objetivo era un filme que al igual que el código pudiese correr infinitamente sin interrupción, combinando segmentos de películas sin mostrar jamás las mismas combinaciones de secuencias, disposición de las imágenes en la pantalla o narrativas.
Hoy una de las cosas importantes que se pretenden es lograr un sentido  en las piezas que básicamente proponen “narrativas nunca antes vistas”, pues esto no es creíble.  El código hasta ahora no se explica por sí mismo al punto de haber creado ya las unidades de significado que identifiquen un lenguaje fílmico que traspase los recursos de la repetición y  la aleatoriedad para significar algo por sí mismo.

En Sabios Animales Nostálgicos es el performer quien establece un diálogo en tiempo real con un dispositivo de programación (patch), para crear un espectáculo de cinema. La obra cuenta a manera de pillow books varias historias de mujeres en relación a los núcleos de ansiedad, spleen, y el rompimiento de la unidad interior de las protagonistas.

La experiencia visual consiste en un tríptico de videos construidos a partir de fragmentos relacionados con las ideas de tiempo y espacialidad del relato cinematográfico, buscando desagregar el punto de vista y temporalidad de los elementos de cada escena.

carlos talaga performer artist

3D Artist: Christiano Mahler

El tono es logrado en la programación de una herramienta que se sirve de la base de datos para generar símbolos y un discurso de lo aleatorio y narrativa interactiva, el performer utiliza una herramienta programada para estimular el discurso entre la base de datos y su presencia como “narrador”, así inicia un proceso de generación aleatoria de videos en dos de las pantallas, mientras la tercera es controlada manualmente, para realizar un montaje en tiempo real, una experiencia narrativa-sensible única en cada presentación, por cuanto cada combinación será irrepetible.

Cada relato es una pieza de video fragmentada en decenas de segmentos, cada uno con una capacidad simbólica.  De esta manera el dispositivo digital se alimenta de más de quinientos fragmentos de video que se mezclan en tres pantallas, las dos extremas controladas por el patch y la central, que es el eje de la mirada, controlada por el performer.
En el diagrama podemos ver el flujo de los datos del patch en relación al performer.  Un estímulo externo genera dos imágenes en el extremo, procedentes de la misma selección de videos pero programadas para no coincidir, y el performer elige de un conjunto propio la imagen que aparecerá en el centro y dará sentido al relato que se está presentando al público.

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Artículo por: Carlos Talaga (Estudiante de doctorado, Teoría e Historia de la Representación)
Barcelona, Spain

Introducción

El código es el conjunto de reglas y flujos aplicados a los datos en un entorno informático. En este texto quiero centrar el análisis en el código que se utiliza dentro del arte digital enfocado específicamente al cinema*.

Gene Youngblood – Cinema and the Code. “When we refer to the phenomenology of the moving image, we call it cinema.  For us it is important to separate cinema from its medium, just as we separate music from particular instruments.  Cinema is the art of organizing a stream of audiovisual events in time.  It is an event-stream, like music.

Es necesario hacer esta aclaración pues el cinema digital generalmente se asocia con la tecnología digital de la captura, edición, postproducción y proyección de las imágenes, sin embargo mi intención se orienta a otro círculo de producción, y es aquel donde el cinema es objeto de experimentación a través de patches de programación*.

Un patch es una secuencia de código programado visualmente con herramientas de software que usan objetos prediseñados para facilitar la tarea de creación.  Lo que se desarrolla con estas herramientas es conocido como Patch.

Este círculo se encuentra ubicado en el terreno del arte digital, es allí donde el conjunto de técnicas de creación y posibilidades  expresivas que implican el uso de programación y recursos informáticos no sólo sirven como elemento técnico, sino que específicamente forman parte de la narración y la construcción estética.

Las obras de arte digital que usaré como ejemplos tienen su núcleo en el cinema, pues el material primario desde el que se construyen (input) son imágenes provenientes de cámaras (filmación – video), y su procesamiento posterior o en tiempo real es hecho con patches orientados a finalidades específicas y originales.  Esto marcaría una separación clara con las obras basadas en imágenes que surgen de la síntesis* y que no trataré en este trabajo.

La imagen de síntesis es una de las formas de imagen digital y son aquellas imágenes que se han escrito desde cero a través del código, por ejemplo las imágenes de 3D en las películas de Phixar, que si bien son cinematográficas no proceden de las capturas normales de video o filmación propias del “cinema”.  Otro caso de imágenes “escritas en código” es la holografía pero tampoco será tratada en este trabajo.

El punto de inflexión entre el cinema y el arte digital ocurre cuando los creadores de imagen en movimiento exploran posibilidades algorítmicas para alterar o cambiar la estructura y composición de la imagen y alteran el dispositivo de proyección clásico (material fílmico, proyector, proyección) para usar interfaces que aprovechan las características de multiplicidad, duplicación,  fractalidad y posibilidades decompositivas de lo digital.

El código informático es una forma de crear inteligencia, nos permite dotar a un ente intangible de voluntad y además colocarlo en un contexto predeterminado para observar sus reacciones, que a fuerza de ser múltiples y vertiginosas acaban por mostrarnos situaciones que antes no hubiésemos imaginado.

El arte digital es una de las áreas que aprovecha esta posibilidad para llegar a espacios aún no colonizados, usando los resultados como parte estructurante de su propia justificación como disciplina artística.

Sin embargo el código tiene puntos débiles y puntas afiladas que amenazan el trabajo de los artistas, situaciones como la preservación de las obras, la distribuciín, el recambio del software y el hardware, la limitación creativa latente en los software supuestamente abiertos y otras circunstancias hacen necesaria una mirada más detenida sobre la producción actual.

La escena del arte digital es tan vasta como lo es la presencia de lo digital en nuestras vidas, y a veces pasa tan rápido que los productos artísticos sólo nos llegan cuando ya han sido reciclados una y más veces por la industria, la publicidad y el espectáculo.

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Existen una serie de entornos donde los artistas no necesariamente ingenieros pueden trabajar y desarrollar aplicaciones de audio y video en tiempo real.
Al igual que los lenguajes de programación de alto nivel, estas herramientas permiten la comunicación entre objetos, algo que facilita la labor de quienes quieren realizar determinada acción, pues pueden enfocarse en la acción y no en entender cada uno de los eventos de programación que hacen posible la tarea en sí.

A manera de breve referencia (imagen de las interfaces):
*Lista en permanente actualización

PD (Pure Data)
Lo más destacado de PD es que tiene un código completamente accesible, esto se debe a que su desarollador Miller S.Puckette tuvo la feliz idea de dar a la comunidad artística una alternativa de programación gratuita, y si cabe más poderosa, del software MAX desarrollado por él mismo en el IRCAM.

MAX/MSP JITTER
La diferencia de este software con PD, además de que es una versión comercial, consiste en que el acceso al código no es total y en cambio ofrece a los usuarios una serie de comandos que realizan acciones predeterminadas, de tal manera que el trabajo de programación se simplifica mucho, pues las acciones complejas ya están agrupadas en paquetes de fácil acceso que se integran con cualquier idea de patch que quiera desarrollar el usuario.
La programación por objetos permite detectar cualquier suceso cuando los programas crecen, pues los comandos se pueden observar gráficamente anidados unos dentro de otros.

VVVV
Este software está diseñado específicamente para la síntesis y control de video en tiempo real, su característica especial es el soporte a hardware de aceleración gráfica 3D en DirectX. Es gratuito y esto significa que es usado por una gran parte de la comunidad de artistas que no pueden acceder a software como MAX/MSP JITTER.  Un inconveniente es que sólo tiene versión Windows

vvvv patch

PROCESSING

EYESWEB

NODEBOX
NodeBox es una plicación Mac OS X que permite crear visuales 2D (estáticas, animadas o interactivas) usando el código de programación de Phyton, y exporta sus códigos como PDF o QuickTime movies. NodeBox es gratuito y está bien documentado.

nodebox mac free

ISADORA
Es un software que fue destacado con una mención honorífica en el Prix Ars Electronica de Linz.  Su entorno de programación es muy amigable, siendo una mezcla de los estilos visuales de EyesWeb (Infomus Lab) y MAX/MSP, sin legar a la complejidad de este último.
Isadora enfatiza en la manipulación de Video en tiempo real y dispone de una centena de objetos llamados “actores” que se pueden disponer y conectar en una interfaz de programación gráfica para conseguir un patch llamado “User Actor”.

artista digital

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Finalmente una reflexión sobre la naturaleza narrativa de la multipantalla y especialmente del tríptico en comparación con la polifonía en la música.

El contrapunto[6] nos ofrece un universo de análisis para desarrollar y potenciar las posibilidades de la imagen en multipantallas, a lo largo de mi trabajo con este formato y de la colaboración con compositores clásicos y electroacústicos puedo ver cómo mis storyboards son más comprensibles sobre partituras musicales, y encuentro que muchos directores ya los dibujaban así.

La técnica polifónica de la que se aprovecha el contrapunto es una serie de alteraciones matemáticas a un juego de cuatro instrumentos o de dos voces por ejemplo. Los resultados son variaciones que cubren las ejecuciones libres, las imitativas, el canon, la fuga y posteriormente el Jazz.

Aunque este es un tema muy apasionante sería muy largo de desarrollar en este trabajo, pero está bien anotar que aquel lienzo incesante que mencioné anteriormente es la figura del contrapunto, que evoluciona entrelazando varias composiciones de manera horizontal, un trabajo que además de técnicamente arduo requiere mirar hacia el horizonte y no sólo al punto de corte inmediato, que sería una disección de la trenza de relatos para conseguir la más fácil armonía.

Por Carlos Talaga. 2007/08

Derechos
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[6] El término contrapunto se refiere a una parte de la teoría musical que estudia la técnica que se utiliza para componer música polifónica mediante el enlace de dos o más melodías (también denominadas voces o líneas) independientes que se escuchan simultáneamente. El término contrapunto deriva de “punctum contra punctum”,”nota contra nota” o “melodía contra melodía” y por sí mismo describe el pasaje musical consistente en dos ó más líneas melódicas que suenan simultáneamente. En el canto gregoriano de la Edad Media las notas se escribían como puntos o “puncta”.

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El paso siguiente al trabajo multipantalla es la implicación del código de programación en la construcción del relato. Es aquí donde se comienzan a explorar posibilidades múltiples e inabarcables en la permutación incesante de las imágenes, dejando atrás el relato preconcebido en el montaje para dar lugar al montaje en tiempo real.

Carlos Talaga Vjing

Sabios Animales Nostálgicos – Performance
Carlos Tálaga – 2006

Sabios Animales Nostálgicos es una performance donde el performer establece un diálogo en tiempo real con un dispositivo de programación (patch), para crear un espectáculo de cinema.

Los relatos tratan sobre la vida de diferentes mujeres que son la misma mujer, enfrentada a la soledad, el tedio, la deriva y la angustia. Cada relato es una pieza de video fragmentada en decenas de segmentos, cada uno con una capacidad simbólica. De esta manera el dispositivo digital se alimenta de más de quinientos fragmentos de video que se mezclan en tres pantallas, las dos extremas controladas por el patch y la central, que es el eje de la mirada, controlada por el performer. El relato final es un producto aparentemente inconexo, sin embargo en el proceso de guión las historias han sido escritas precisamente para adecuarse a la mezcla en tiempo real y tanto en la duración breve de los segmentos así como en la ausencia de diálogos y sonido incidental se evidencia el propósito para el que fueron creados.

En el diagrama podemos ver el flujo de los datos del patch en relación al performer. Un estímulo externo genera dos imágenes en el extremo, procedentes de la misma selección de videos pero programadas para no coincidir, y el performer elige de un conjunto propio la imagen que aparecerá en el centro y dará sentido al relato que se está presentando al público.

Sabios Animales Nostálgicos

Sabios Animales Nostálgicos – Flujograma de decisiones

Carlos Talaga – 2005

Un caso que pone en evidencia el sentido de estas experiencias respecto a lo que el público finalmente percibe lo encontramos comparando “Sabios Animales Nostálgicos” con “The Tulse Lupper Suitcases” de Peter Greenaway, donde es el autor quien controla directamente las tres pantallas sin la intervención del código. La reflexión es que finalmente el público no percibe en el resultado final la diferencia en el origen de estas imágenes.

Este es un tema que estoy trabajando y documentando con casos específicos pues es tal vez el más grande de los retos para los artistas digitales, y es determinar qué tanto de estas creaciones pueden existir sin ser explicadas.

The Tulse Lupper Suitcases

The Tulse Lupper Suitcases – Montaje en tiempo real

Peter Greenaway y DJ Radar

Retomaremos el ejemplo de Petimento de Dennis Del Favero para centrarnos en la historia detrás del dispositivo técnico.

“La historia reconstruye los acontecimientos que conducen al descubrimiento de un cuerpo descompuesto y no identificado en las cercanías de Sydney. Después del descubrimiento arrestan a un hermano y a una hermana, que están implicados incestuosamente y se acusan mutuamente de asesinar a su padre.”

Petimento - Dennis del Favero Petimento - Dennis del Favero

Petimento - Dennis del Favero Petimento - Dennis del Favero

Pentimento
Dennis Del Favero
2002
Video instalación interactiva

El guión del relato tiene 7 versiones y cada una de ellas es completamente creíble, una donde la hermana es culpable y otra donde es inocente, así mismo dos para el caso del hermano y dos para el padre, y la séptima es el punto de vista del cuarto octagonal donde sucede todo.

La presentación puede ocurrir con o sin la intervención física del espectador (cuenta con un sistema de detección de movimientos). Los puntos de vista (versiones) son como capas, y el verdadero potencial narrativo del sistema surge cuando estas capas son estimuladas y presentadas a la vez.

En este punto marcamos una característica de Pentimento, y es que aquí el usuario puede tener un papel activo en cuanto a activar las capas pero no en cuanto a modificar a conveniencia la historia.

En la instalación “Conversations” se usa una tecnología más avanzada que permite la inmersión de usuarios simultáneos en el relato, teniendo la capacidad de participar de los recuerdos de los personajes, y pudiendo presenciar los sucesos determinantes del curso de la narración al tiempo que viajan en este universo tridimensional interactuando con los otros viajantes, comentando y siendo partícipes del paisaje sobre el que van ocurriendo los acontecimientos.

Conversations - Dennis del Favero

Conversations
Dennis Del Favero, Ross Gibson, Ian Howard, Jeffrey Shaw
2004-06
Entorno Virtual Distribuido Multi-Usuario

Universidad de Sydney, Universidad Tecnológica de Sydney y el ZKM Centre for Art and Media de Alemania.

En “Conversations” el guión tiene un giro a lo que hemos visto y es que probablemente se escribe sobre una línea de tiempo similar a la usada en la programación visual de software multimedia. Escribir sobre una línea de tiempo sería como pintar sobre un lienzo que discurre incesantemente frente a nosotros.

En el entorno multimodal de “Conversations” se narran los acontecimientos relacionados con el escape, recaptura, juicio y ahorcamiento de Ronald Ryan, ocurrido en 1967. Ryan fue la última persona ejecutada en Australia.

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Antecedentes

Eija-Liisa Athila y Isaac Julien son dos autores que trabajan el relato en multipantallas, lo hacen guionizando historias que se sincronizan visualmente, es decir que tal como vemos en el ejemplo de “Consolation Service”, existe una relación entre la acción del cuadro izquierdo y lo que se muestra en el izquierdo (sonido e imagen de la cerradura, el personaje fija su atención).

Consolation Service
Eija-Liisa Athila
Consolation Service
1999
Video proyección de dos canales en DVD
Color, sonido
23:40 min

Isaac Julien
Isaac Julien
Baltimore
2003
16mm / DVD Transfer
Blanco & Negro / Color Transfer, Sound
11 mins

Consolation Service y Baltimore son piezas de formato análogo, usan DVDs sincronizados para generar la sensación de simultaneidad en las pantallas, no cambian, están totalmente anticipadas desde su creación y el ejercicio narrativo se limita aquí al estudio del formato y su impacto estético.

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El código (software) es algo comparable a las máquinas en la función creadora de nuevos ejes para la mirada. ¿Cómo podemos encontrar nuevas miradas si no es a través de la evolución de nuestros aparatos de visión?

En el cine ya no son las lentes las que determinan los avances más esperanzadores y revolucionarios, el código abre un camino de investigación para el dispositivo de montaje, proyección, manipulación y distorsión de la imagen.

La perspectiva es una forma de representar la realidad y evolucionó desde las cajas de Durero. También hubo un momento en que las técnicas tradicionales de la perspectiva no fueron suficientes para mostrar enfoques exigidos por una nueva capacidad conceptual de la visión, y entonces aparecieron los lentes, que inicialmente fueron vistos como artilugio científico más que artístico, pero que luego demostraron al igual que la perspectiva tener un valor que trasciende en los resultados y hace desaparecer de vista su función mecánica.

La perspectiva o los lentes son la ejecución práctica de ideas y conceptos filosóficos, teológicos e intrínsecos al ansia de ver más en una sola mirada, de entender en una observación significados subcutáneos que no se saben explicar o proponer claramente hasta que una prótesis óptica ayuda a entender que los puntos de fuga además de converger pueden curvarse y engañar hasta que una situación imposible parezca totalmente normal.

¿Cuánto tiempo toma a las sociedades la asimilación de estas nuevas formas de ver? Pensemos en el siglo que le tomó a la imprenta desde el punto de vista del lenguaje, y comparémoslo con la vertiginosa adaptación que tenemos para las imágenes, un día son nuevas y al siguiente nos parece que hubiesen existido toda la vida.

Dibujo en Perspectiva

Herramientas de dibujo en perspectiva

El código es como las cajas de Durero y los lentes de Vermeer, pero también es como la fórmula de la expresión asociativa de los colores para los impresionistas, un modelo mental es un código, una forma de crear sin abandonarse a la subjetividad total de las emociones.

El código permite generar un nuevo narrador, un ente digital programado con reglas y patrones de comportamiento, dotado de características de inteligencia artificial y actuando sobre dispositivos de hardware y aparatos mecánicos. El código además permite la creación y el diálogo con otro narrador que puede cumplir la función de performer, proyeccionista o pantalla (display).

La obra “Variable Montage” aporta un ejemplo de instalación donde el ejecutante es la base de datos y el artista se ha limitado a programar los comportamientos. Marc Lafia y Didi Fire trabajan el montaje como una construcción de múltiples posibilidades, Seleccionan 27 fotogramas de un filme ruso, y los ordenan en 5 segmentos que se van permutando de manera variable en tres ventanas dentro del mismo monitor.

Variable Montage - Montaje Variable

Variable Montage – (Captura de pantalla)

Marc Lafia y Didi Fire – 2002

Video digital – Software Quicktime Video, patch de MAX/MSP

Cada uno de los cinco segmentos está asociado a una pequeña frase de la Novena Sinfonía de Mahler y estos segmentos sonoros se alteran en tono, frecuencia, alternancia y superposición de acuerdo al ordenamiento y velocidad de las imágenes.

La consecuencia de este montaje es la sorpresa, la deformación, choque y ambigüedad propias del código, al cual no podemos considerar como autor pues más bien actúa como un narrador que lee frases de un guión a su libre albedrío.

También puede analizarse el código como un instrumento de proyección que además de la función de proyectar el filme hace más, pues ha recibido instrucciones para mostrar, detener, seleccionar y en concreto componer una película multipantalla.

Cae entonces la sospecha sobre las instrucciones que tiene ese código y finalmente la rigidez de las mismas que enmarcaría las múltiples posibilidades en un cerco limitado de acciones monótonas y previsibles para el espectador paciente y aguzado. Sin embargo la naturaleza misma del código le compele a ser variable y a regenerar las formulas que recibe para otorgar a los resultados ese carácter de lo imprevisible que es intrínseco a lo humano.

Variable Montage - Montaje Variable

Variable Montage – (Captura de pantalla donde se aprecia el patch de MAX/MSP)

Marc Lafia y Didi Fire – 2002

Video digital – Software Quicktime Video, patch de MAX/MSP

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La deconstrucción del formato se hace posible por la técnica y el refinamiento de las herramientas que permiten detener el tiempo y enseñarlo en capas (slices), rebanadas de realidad que pueden ser superpuestas, yuxtapuestas, deformadas combinadas y re-creadas totalmente fuera de su contexto original.

El software contribuye a esta libertad de experimentación pues permite “simular” experiencias sensitivas, crear entornos visuales que aportan nuevas palabras y expresiones al lenguaje de la imagen.

Daniel Shiffman es un artista digital y profesor en el ITP (Interactive Telecommunications Program) Tisch School of the Arts – NY University. En su obra Run Lola, Run hecha en colaboración con Chris Kairallas se apropia de la película del mismo nombre para dividirla en fotogramas, con la connotación de que cada fotograma (60×32 píxeles) es la película completa en una escala temporal de un segundo respecto al anterior y al siguiente fotograma, de tal manera que al centrar nuestra mirada en uno solo de ellos logramos ver la película completa, pero también lo lograríamos si nuestra mirada leyera ordenadamente en la sucesión de monitores, de izquierda a derecha igual que en una gigantesca impresión.

Run Lola, Run

Run Lola, Run – 2006

Daniel Shiffman

Patch de Processing – Open source Java framework for spanning real-time graphics applets/applications across multiple screens.

La estructura de hardware requerido para esta instalación es de tres Mac Pro conectados a seis pantallas LCD de 32 pulgadas[5]. Uno de los Mac está funcionando como servidor y le indica a cada cliente el tamaño de los píxeles que debe ocupar cada pantalla (en el caso de las imágenes ejemplo 8160×768). Cada cliente recibe la información para administrar el segmento de píxeles que le corresponde (2720×768) así como la localización de sus fotogramas en relación al resto de la instalación (por ejemplo 5040,0).

El servidor mantiene a cada cliente en línea asegurando la sincronización de todos los fotogramas.

Run Lola, Run - Detalle

Run Lola, Run – Detalle de la imagen anterior.

Video en http://www.shiffman.net/2007/08/25/run-lola-run-lola-run-lola-run/

El trabajo de Shiffman y Kairallas puede considerarse como una evolución de la pieza Cinema Redux de Brendan Dawes, que plantea el mismo cuestionamiento conceptual pero congelando el movimiento.

Como se puede ver en los resultados de Cinema Redux, el verdadero mérito no es lograr una imagen cada segundo de una película, sino conseguir que un software procese una película y logre imprimir en formato gráfico, una secuencia de fotogramas que son una especies de fotografía instantánea del relato.

Cinema Redux -Taxi Driver (Martin Scorsese)

Cinema Redux -Taxi Driver (Martin Scorsese)

Brendan Dawes

Cinema Redux -Vértigo (Hitchcock)

Vértigo

Alfred Hitchcock

Cada film analizado (ocho en total) es procesado con Java y Processing obteniendo capturas de 8 x 6 píxeles cada segundo, de tal manera que cada línea horizontal representa un minuto. Esta “huella” es una especie de DNA que representa el ritmo de la película y el proceso de edición, pudiendo observarse en los colores y formas la duración de las escenas, el uso de los espacios o la cadencia de los movimientos de cámara.

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La imagen que nos transmite la sensación de movimiento puede ser lograda por dispositivos mecánicos como es el caso del kinetoscopio, de los fotogramas en la película o de los bytes en la imagen digital procesada.

Kinetoscopio

Kinetoscopio

Animal Locomotion

Animal Locomotion – (Fotogramas)

Eadweard Muybridge

242 Pilots

242pilots, «242.pilots live in Bruxelles», 2002

Manipulación de imagen de video en tiempo real | Patch de MAX/MSP Nato

Cada uno de estos ejemplos está compuesto de multitud de imágenes estáticas (creadas previamente o en tiempo real), que sólo se pueden apreciar individualmente cuando las separamos de su formato de exposición, cuando el mecanismo está detenido o el filme yace expuesto a la mirada, y aquí se aprecia un relato subyacente que aísla el tiempo y espacio de ese fotograma o momento de la mirada del espectador, para configurarlo en sí mismo como un completo significado, un fractal que se expresa individualmente y que define en su unidad todas las características expresivas que realizan la multitud de fragmentos al ser animados.

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Nuestra capacidad de atención a nivel físico es corresponde a rápidos enfoques sobre determinados eventos seleccionados por los mecanismos de la visión, que han evolucionado para permitirnos identificar patrones y discernir indicios a partir de mínimos detalles y rápidas apreciaciones. Fuimos cazadores y somos predadores, tenemos una necesidad apremiante de ver, cuando se nos agotaron las grandes estepas y las presas, reemplazamos el objeto de nuestra mirada con sucedáneos, lugares donde encontrar puntos de fuga, imágenes estáticas congelando el movimiento y buscando profundidad en el caso de la pintura, y cinemáticos con las diferentes tecnologías de la imagen en movimiento.

Podemos comparar entonces lo que ocurrió con la pintura de un solo plano y el políptico con lo que ocurre con la actual imagen cinemática y los entornos digitales multipantalla.

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