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	<title>Carlos Talaga - cinema interactivo, artes digitales &#187; Video instalaciones</title>
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	<description>Live Video Performance -  Live Cinema - Cinema futuro - Cinema Experimental - Cine en Tiempo Real - PhD Cine teoría e historia de la representación - Multipantallas - Polípticos</description>
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		<title>En el taller &#8220;Tecnología: imagen y movimiento&#8221;  de la Caldera</title>
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		<pubDate>Tue, 11 May 2010 13:07:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos Talaga Muñoz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dirigido por Toni Mira y David Dalmazzo. Organización NU2&#8242;S.  Una reflexión, coloquio y taller sobre la interacción de tecnologías y danza/artes escénicas. Ver más info en la página de La Caldera. SEMINARI TECNOLOGIA: IMATGE I MOVIMENT]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dirigido por Toni Mira y David Dalmazzo. Organización NU2&#8242;S.  Una reflexión, coloquio y taller sobre la interacción de tecnologías y danza/artes escénicas.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 408px"><a href="http://www.lacaldera.info/noumenu/index_cast.html"><img src="http://www.lacaldera.info/images/tecnologia.jpg" alt="" width="398" height="301" /></a><p class="wp-caption-text">Imagen de MIES (Toni Mira - David Dalmazzo)</p></div>
<p>Ver más info en la página de La Caldera.<br />
<a href="http://www.lacaldera.info/noumenu/index_cast.html">SEMINARI TECNOLOGIA: IMATGE I MOVIMENT</a></p>
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		<title>El montaje en la perspectiva del código</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 14:40:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos Talaga Muñoz</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>El montaje es una disciplina que ha logrado crear unidades de significado, podemos entender sus códigos y crear composiciones complejas a nivel narrativo.  Si nos planteamos el código como instrumento de montaje encontramos que usando la programación se pueden realizar montajes en tiempo real que aunque están preconcebidos en las reglas de un código generan una multitud de efectos y situaciones probablemente jamás realizados en el montaje clásico.</p>
<p>Lo interesante de esta situación es destacar que el montaje se ha construido cuando los efectos producto de la experimentación toman significado.  Siendo más específico podemos tomar el caso del “fade to white”, comúnmente usado para indicar un sueño o recuerdo.  Es obvio que antes de tomar este significado en la conciencia colectiva estaba apilado junto a cientos de otros efectos de la imagen y lo que ahora nos importa de él no es tanto su logro técnico como el significado que ha adquirido posteriormente.</p>
<p>La experimentación es un proceso incesante, pero también limitado a la motivación de los artistas, cuando algo es novedoso todos participan de su evolución hasta que poco a poco va cayendo en la monotonía.  Por ello se requieren siempre nuevas formas de trabajar que alimenten la máquina hambrienta de símbolos y recursos que luego desechará rápidamente.</p>
<p>El montaje dentro del lenguaje del cine ha ido acelerándose poco a poco con el paso del tiempo, en “La película que no se ve” de Jean-Claude Carrière se trata sobre el continuo incremento de velocidad de las imágenes, un plano que antes podía durar 30 segundos y mostrar una acción ahora es reemplazado por 3, 4 ó 5 tomas que aceleran el ritmo y nos mantienen “atentos”, para que no cambiemos de canal durante los anuncios, para que no nos aburramos.</p>
<p>Pero además de la velocidad, el montaje también evoluciona en cuanto a los mecanismos de proyección, la forma en que las audiencias entienden las imágenes y el tipo de historias o eventos no-narrativos que pueden ser del uso común de los medios futuros.</p>
<p>La video instalación “Variable Montage” de Marc Lafia y Didi Fire toma 27 fotogramas de un filme ruso, y los ordena en 5 segmentos que se van permutando de manera variable en tres ventanas dentro del mismo monitor.</p>
<p>El código está creado en MAX/MSP6 y además de generar una proyección variable en tiempo y orden de las imágenes, asocia cada uno de los cinco segmentos con una pequeña frase de la Novena Sinfonía de Mahler y los altera en tono, frecuencia, alternancia y superposición de acuerdo al ordenamiento y velocidad de las imágenes.</p>
<blockquote><p>Max es un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia. El programa ha sido usado durante más de quince años por compositores, artistas y diseñadores de programas interesados en la creación de programas interactivos.  Originalmente creado por Miller S. Puckette para el IRCAM ahora es comercializado y soportado por Cycling 74.</p>
<p>Max es bastante modular, y la mayoría de las rutinas forman parte de una biblioteca compartida. La IPA (Interfaz de Programación de Aplicaciones) permite el desarrollo de nuevas rutinas (llamadas «objetos externos») por terceras personas. Por consecuencia, muchos de los usuarios de Max son programadores no afiliados a Cycling &#8217;74 que mejoran el programa, creándole extensiones comerciales y no comerciales. Debido a su diseño extensible e interfaz gráfica (que de manera novedosa representa la estructura del programa y el IGU presentadas simultáneamente al usuario), Max es considerado por muchos como la lengua franca para el desarrollo de programas de música interactiva.</p></blockquote>
<p>Otra pieza interesante desde la experimentación “Soft Cinema” Lev Manovich y Andreas Kratky, en ella lo que se visualiza  generado por la navegación de una base de datos sobre datos en continua permutación y clasificación. El software edita películas en tiempo real eligiendo elementos de la base de datos (etiquetados previamente) y usando sistemas de reglas predefinidos por los autores.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://carlostalaga.net/wp-content/uploads/2008/10/soft-cinema.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-66 aligncenter" title="soft-cinema" src="http://carlostalaga.net/wp-content/uploads/2008/10/soft-cinema.jpg" alt="lev manovich" width="349" height="395" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://carlostalaga.net/wp-content/uploads/2008/10/future-cinema-zkm.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-67" title="future-cinema-zkm" src="http://carlostalaga.net/wp-content/uploads/2008/10/future-cinema-zkm.jpg" alt="lev manovich" width="480" height="360" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Lev Manovich, »Soft Cinema«, 2002</strong><br />
Ausstellung »Future Cinema«, ZKM, 2003 | <span class="title">Fotograf:</span> Andreas Kratky | <span class="title">©</span> Lev Manovich</p>
<p style="text-align: center;">
<p>Soft Cinema ilustra bien los primeros pasos de la experimentación donde el objetivo era un filme que al igual que el código pudiese correr infinitamente sin interrupción, combinando segmentos de películas sin mostrar jamás las mismas combinaciones de secuencias, disposición de las imágenes en la pantalla o narrativas.<br />
Hoy una de las cosas importantes que se pretenden es lograr un sentido  en las piezas que básicamente proponen “narrativas nunca antes vistas”, pues esto no es creíble.  El código hasta ahora no se explica por sí mismo al punto de haber creado ya las unidades de significado que identifiquen un lenguaje fílmico que traspase los recursos de la repetición y  la aleatoriedad para significar algo por sí mismo.</p>
<p>En Sabios Animales Nostálgicos es el performer quien establece un diálogo en tiempo real con un dispositivo de programación (patch), para crear un espectáculo de cinema. La obra cuenta a manera de pillow books varias historias de mujeres en relación a los núcleos de ansiedad, spleen, y el rompimiento de la unidad interior de las protagonistas.</p>
<p>La experiencia visual consiste en un tríptico de videos construidos a partir de fragmentos relacionados con las ideas de tiempo y espacialidad del relato cinematográfico, buscando desagregar el punto de vista y temporalidad de los elementos de cada escena.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://carlostalaga.net/wp-content/uploads/2008/10/sabios-animales-nostalgicos-3d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-68" title="sabios-animales-nostalgicos-3d" src="http://carlostalaga.net/wp-content/uploads/2008/10/sabios-animales-nostalgicos-3d.jpg" alt="carlos talaga performer artist" width="425" height="196" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.chmahler.com/" target="_blank">3D Artist: Christiano Mahler </a></p>
<p>El tono es logrado en la programación de una herramienta que se sirve de la base de datos para generar símbolos y un discurso de lo aleatorio y narrativa interactiva, el performer utiliza una herramienta programada para estimular el discurso entre la base de datos y su presencia como “narrador”, así inicia un proceso de generación aleatoria de videos en dos de las pantallas, mientras la tercera es controlada manualmente, para realizar un montaje en tiempo real, una experiencia narrativa-sensible única en cada presentación, por cuanto cada combinación será irrepetible.</p>
<p>Cada relato es una pieza de video fragmentada en decenas de segmentos, cada uno con una capacidad simbólica.  De esta manera el dispositivo digital se alimenta de más de quinientos fragmentos de video que se mezclan en tres pantallas, las dos extremas controladas por el patch y la central, que es el eje de la mirada, controlada por el performer.<br />
En el diagrama podemos ver el flujo de los datos del patch en relación al performer.  Un estímulo externo genera dos imágenes en el extremo, procedentes de la misma selección de videos pero programadas para no coincidir, y el performer elige de un conjunto propio la imagen que aparecerá en el centro y dará sentido al relato que se está presentando al público.</p>
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		<title>Funciones del código en el trabajo experimental del arte digital y el cinema</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 14:20:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos Talaga Muñoz</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>El código en sí mismo es un modelo conceptual, un dispositivo de experimentación no mecánico, pertenece a un marco donde el planteamiento de un conjunto de reglas conceptuales facilita la creación.  Algo como la teoría del color en el caso de los impresionistas, que buscaron en la asociación de colores la construcción de consecuentes efectos cromáticos y sensaciones.</p>
<p>Estamos en las primeras etapas de las posibilidades del código y por tanto en uno de los momentos en que más interés despierta en los creadores, independientemente de la calidad de las obras está ocurriendo un movimiento gigantesco en la exploración de las  posibilidades del código en relación a la danza, el cinema, la música y el teatro.</p>
<p>El código es una especie de dispositivo que en parte cumple reglas mecánicas pero que además es un concepto de creación.  Uno de los papeles del código en el arte digital es el de acercar los diferentes logros estéticos y conceptuales de otras disciplinas al metamedio del universo digital, aunque esta translación implique que los elementos transferidos aporten tan sólo una parte de sus capacidades expresivas y de significación al nuevo medio.</p>
<p>El código es una forma de integrar en un mismo dispositivo de creación lo que antes debía estar repartido en diferentes unidades de producción.  La música por ejemplo tiene una evolución mucho más avanzada que la imagen cinemática en lo referente al software.  Además existe una división entre los artistas enfocados a la música o al video, sin embargo el trabajo de músicos y videastas confluye en herramientas de código que sincronizan la imagen con los beats, y que son un simple indicador de las múltiples aplicaciones que están evolucionando para hacer confluir las ejecuciones de música e imagen en una misma interfaz.</p>
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		<title>Papel del código en la experimentación artística</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 14:17:28 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Cada vanguardia artística en cierta medida es responsable y dependiente de uno o más formatos y dispositivos que le transmiten una identidad.  Las exploraciones en el área de la imagen en movimiento han pasado por el trabajo de alteración de los materiales, la película, el medio de proyección e innumerables factores más. Dörte Zbikowski* (Dörte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cada vanguardia artística en cierta medida es responsable y dependiente de uno o más formatos y dispositivos que le transmiten una identidad.  Las exploraciones en el área de la imagen en movimiento han pasado por el trabajo de alteración de los materiales, la película, el medio de proyección e innumerables factores más. <em>Dörte Zbikowski</em>* (Dörte Zbikowski – Painting, the Power of Illusion and the Moving Pictures ) plantea que los artistas del cinema experimental de los 60 no estaban tan interesados en crear películas como en explorar el medio, y esto tiene sentido en la escena actual del arte digital experimental, donde la mayor parte del tiempo se sabe lo que no se quiere hacer pero no tanto lo que se quiere hacer.</p>
<p>En el cinema digital creado en el marco del arte digital el aspecto más claro de las obras es la experimentación, pero también es claro que la necesidad de relación con las audiencias motiva la creación de productos entendibles y  más narrativos.</p>
<p>La experimentación ocurre en varias esferas, y es difícil ubicar los productos que están marcando logros que valgan la pena, la proliferación de los dispositivos de imagen, cámaras digitales, software, ordenadores, internet, hacen que la escena artística se vea bombardeada con producciones que en su mayor parte no tienen conceptos estéticos o creativos de base, respecto a la imagen, aunque sí los tengan en relación al código que se usa para obtener las imágenes.</p>
<p>En una conversación con el compositor mexicano Edgar Barroso (Harvard University Department of Music), se planteó el caso de la proliferación de festivales y eventos de música electroacústica, donde es claro que muchos de los concertistas no han recibido formación académica musical, y sin embargo son aceptados porque sus códigos de creación son novedosos y aportan nuevas situaciones que contribuyen al desarrollo de la tecnología musical.  Por ejemplo, quien atrapa el ruido producido por las frecuencias televisivas y lo sintetiza con parámetros contenidos en los objetos de un software de programación visual.   Obviamente estos logros podrían ser catalogados como “efectos”, que con suerte engrosarán la lista de herramientas de algún software.</p>
<p>No podríamos decir que estas piezas tengan algún valor musical y sin embargo el código que le subyace si puede aportar algo a la historia de la música.  También subrayo que la novedad tiende pronto a desaparecer avasallada por las reutilizaciones y variaciones al mismo motivo, y sólo cuando adquiere algún significado cambia de categoría para convertirse en una frase más dentro de un lenguaje, por ejemplo el fade out y los recuerdos en el lenguaje  del cinema.</p>
<p>Esta ambigüedad en el contexto de producción de nuevos materiales es algo  inherente a lo experimental, si bien el uso del código marca muchas diferencias respecto a lo que ocurría en los 60.  En la actualidad el software y el hardware son menos costosos y permiten la simulación, las redes de distribución se pueden acceder desde casa y si bien en los 60 se adolecía de canales de distribución faltos de criterio en la actualidad se peca por tener canales saturados de contenidos en donde la proliferación hace que sea casi imposible la búsqueda y selección efectiva.</p>
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		<title>El Código, Eje Experimental del Cine en el Arte Digital</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 14:11:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Artículo por: Carlos Talaga (Estudiante de doctorado, Teoría e Historia de la Representación) Barcelona, Spain Introducción El código es el conjunto de reglas y flujos aplicados a los datos en un entorno informático. En este texto quiero centrar el análisis en el código que se utiliza dentro del arte digital enfocado específicamente al cinema*. Gene [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Artículo por:</strong> <a title="Contacto" href="http://carlostalaga.net/contact/">Carlos Talaga</a> (Estudiante de doctorado, Teoría e Historia de la Representación)<br />
Barcelona, Spain</p>
<p><strong>Introducción</strong></p>
<p>El código es el conjunto de reglas y flujos aplicados a los datos en un entorno informático. En este texto quiero centrar el análisis en el código que se utiliza dentro del arte digital enfocado específicamente al <em>cinema</em>*.</p>
<blockquote><p>Gene Youngblood – Cinema and the Code. “When we refer to the phenomenology of the moving image, we call it cinema.  For us it is important to separate cinema from its medium, just as we separate music from particular instruments.  Cinema is the art of organizing a stream of audiovisual events in time.  It is an event-stream, like music.</p></blockquote>
<p>Es necesario hacer esta aclaración pues el cinema digital generalmente se asocia con la tecnología digital de la captura, edición, postproducción y proyección de las imágenes, sin embargo mi intención se orienta a otro círculo de producción, y es aquel donde el cinema es objeto de experimentación a través de <em>patches de programación</em>*.</p>
<blockquote><p>Un patch es una secuencia de código programado visualmente con herramientas de software que usan objetos prediseñados para facilitar la tarea de creación.  Lo que se desarrolla con estas herramientas es conocido como Patch.</p></blockquote>
<p>Este círculo se encuentra ubicado en el terreno del arte digital, es allí donde el conjunto de técnicas de creación y posibilidades  expresivas que implican el uso de programación y recursos informáticos no sólo sirven como elemento técnico, sino que específicamente forman parte de la narración y la construcción estética.</p>
<p>Las obras de arte digital que usaré como ejemplos tienen su núcleo en el cinema, pues el material primario desde el que se construyen (input) son imágenes provenientes de cámaras (filmación &#8211; video), y su procesamiento posterior o en tiempo real es hecho con patches orientados a finalidades específicas y originales.  Esto marcaría una separación clara con las obras basadas en imágenes que surgen de la <em>síntesis</em>* y que no trataré en este trabajo.</p>
<blockquote><p>La imagen de síntesis es una de las formas de imagen digital y son aquellas imágenes que se han escrito desde cero a través del código, por ejemplo las imágenes de 3D en las películas de Phixar, que si bien son cinematográficas no proceden de las capturas normales de video o filmación propias del “cinema”.  Otro caso de imágenes “escritas en código” es la holografía pero tampoco será tratada en este trabajo.</p></blockquote>
<p>El punto de inflexión entre el cinema y el arte digital ocurre cuando los creadores de imagen en movimiento exploran posibilidades algorítmicas para alterar o cambiar la estructura y composición de la imagen y alteran el dispositivo de proyección clásico (material fílmico, proyector, proyección) para usar interfaces que aprovechan las características de multiplicidad, duplicación,  fractalidad y posibilidades decompositivas de lo digital.</p>
<p>El código informático es una forma de crear inteligencia, nos permite dotar a un ente intangible de voluntad y además colocarlo en un contexto predeterminado para observar sus reacciones, que a fuerza de ser múltiples y vertiginosas acaban por mostrarnos situaciones que antes no hubiésemos imaginado.</p>
<p>El arte digital es una de las áreas que aprovecha esta posibilidad para llegar a espacios aún no colonizados, usando los resultados como parte estructurante de su propia justificación como disciplina artística.</p>
<p>Sin embargo el código tiene puntos débiles y puntas afiladas que amenazan el trabajo de los artistas, situaciones como la preservación de las obras, la distribuciín, el recambio del software y el hardware, la limitación creativa latente en los software supuestamente abiertos y otras circunstancias hacen necesaria una mirada más detenida sobre la producción actual.</p>
<p>La escena del arte digital es tan vasta como lo es la presencia de lo digital en nuestras vidas, y a veces pasa tan rápido que los productos artísticos sólo nos llegan cuando ya han sido reciclados una y más veces por la industria, la publicidad y el espectáculo.</p>
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		<title>Breve observación: la música como objeto de estudio primordial para el relato en multipantallas (Parte 12)</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Jun 2008 11:07:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos Talaga Muñoz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Finalmente una reflexión sobre la naturaleza narrativa de la multipantalla y especialmente del tríptico en comparación con la polifonía en la música. El contrapunto[6] nos ofrece un universo de análisis para desarrollar y potenciar las posibilidades de la imagen en multipantallas, a lo largo de mi trabajo con este formato y de la colaboración con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Finalmente una reflexión sobre la naturaleza narrativa de la multipantalla y especialmente del tríptico en comparación con la polifonía en la música.</p>
<p>El contrapunto[6] nos ofrece un universo de análisis para desarrollar y potenciar las posibilidades de la imagen en multipantallas, a lo largo de mi trabajo con este formato y de la colaboración con compositores clásicos y electroacústicos puedo ver cómo mis storyboards son más comprensibles sobre partituras musicales, y encuentro que muchos directores ya los dibujaban así.</p>
<p>La técnica polifónica de la que se aprovecha el contrapunto es una serie de alteraciones matemáticas a un juego de cuatro instrumentos o de dos voces por ejemplo.  Los resultados son variaciones que cubren las ejecuciones libres, las imitativas, el canon, la fuga y posteriormente el Jazz.</p>
<p>Aunque este es un tema muy apasionante sería muy largo de desarrollar en este trabajo, pero está bien anotar que aquel lienzo incesante que mencioné anteriormente es la figura del contrapunto, que evoluciona entrelazando varias composiciones de manera horizontal, un trabajo que además de técnicamente arduo requiere mirar hacia el horizonte y no sólo al punto de corte inmediato, que sería una disección de la trenza de relatos para conseguir la más fácil armonía.</p>
<p>Por Carlos Talaga. 2007/08</p>
<p><a title="Algunos Derechos Reservados" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.5/es/88x31.png" alt="Derechos" width="88" height="31" /></a><br />
This <span>work</span> is licensed under a <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/">Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.5 Spain License</a>.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>[6] <em>El término contrapunto se refiere a una parte de la teoría musical que estudia la técnica que se utiliza para componer música polifónica mediante el enlace de dos o más melodías (también denominadas voces o líneas) independientes que se escuchan simultáneamente. El término contrapunto deriva de &#8220;punctum contra punctum&#8221;,&#8221;nota contra nota&#8221; o &#8220;melodía contra melodía&#8221; y por sí mismo describe el pasaje musical consistente en dos ó más líneas melódicas que suenan simultáneamente. En el canto gregoriano de la Edad Media las notas se escribían como puntos o “puncta”.</em></p>
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		<title>Las multipantallas y el relato en el arte digital (Parte 11)</title>
		<link>http://carlostalaga.net/las-multipantallas-y-el-relato-en-el-arte-digital-parte-10/</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Jun 2008 14:35:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos Talaga Muñoz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artes Digitales]]></category>
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		<description><![CDATA[El paso siguiente al trabajo multipantalla es la implicación del código de programación en la construcción del relato. Es aquí donde se comienzan a explorar posibilidades múltiples e inabarcables en la permutación incesante de las imágenes, dejando atrás el relato preconcebido en el montaje para dar lugar al montaje en tiempo real. Sabios Animales Nostálgicos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El paso siguiente al trabajo multipantalla es la implicación del código de programación en la construcción del relato.  Es aquí donde se comienzan a explorar posibilidades múltiples e inabarcables en la permutación incesante de las imágenes, dejando atrás el relato preconcebido en el montaje para dar lugar al montaje en tiempo real.</p>
<p><img src="http://carlostalaga.net/imago/image057.jpg" alt="Carlos Talaga Vjing" width="424" height="262" /></p>
<p>Sabios Animales Nostálgicos – Performance<br />
Carlos Tálaga – 2006</p>
<p>Sabios Animales Nostálgicos es una performance donde el performer establece un diálogo en tiempo real con un dispositivo de programación (patch), para crear un espectáculo de cinema.</p>
<p>Los relatos tratan sobre la vida de diferentes mujeres que son la misma mujer, enfrentada a la soledad, el tedio, la deriva y la angustia.  Cada relato es una pieza de video fragmentada en decenas de segmentos, cada uno con una capacidad simbólica.  De esta manera el dispositivo digital se alimenta de más de quinientos fragmentos de video que se mezclan en tres pantallas, las dos extremas controladas por el patch y la central, que es el eje de la mirada, controlada por el performer.  El relato final es un producto aparentemente inconexo, sin embargo en el proceso de guión las historias han sido escritas precisamente para adecuarse a la mezcla en tiempo real y tanto en la duración breve de los segmentos así como en la ausencia de diálogos y sonido incidental se evidencia el propósito para el que fueron creados.</p>
<p>En el diagrama podemos ver el flujo de los datos del patch en relación al performer.  Un estímulo externo genera dos imágenes en el extremo, procedentes de la misma selección de videos pero programadas para no coincidir, y el performer elige de un conjunto propio la imagen que aparecerá en el centro y dará sentido al relato que se está presentando al público.</p>
<p><img src="http://carlostalaga.net/imago/image060.jpg" alt="Sabios Animales Nostálgicos" width="425" height="365" /></p>
<p>Sabios Animales Nostálgicos – Flujograma de decisiones</p>
<p>Carlos Talaga – 2005</p>
<p>Un caso que pone en evidencia el sentido de estas experiencias respecto a lo que el público finalmente percibe lo encontramos comparando “Sabios Animales Nostálgicos” con “The Tulse Lupper Suitcases” de Peter Greenaway, donde es el autor quien controla directamente las tres pantallas sin la intervención del código. La reflexión es que finalmente el público no percibe en el resultado final la diferencia en el origen de estas imágenes.</p>
<p>Este es un tema que estoy trabajando y documentando con casos específicos pues es tal vez el más grande de los retos para los artistas digitales,  y es determinar qué tanto de estas creaciones pueden existir sin ser explicadas.</p>
<p><img src="http://carlostalaga.net/imago/image063.jpg" alt="The Tulse Lupper Suitcases" width="425" height="269" /></p>
<p>The Tulse Lupper Suitcases – Montaje en tiempo real</p>
<p>Peter Greenaway y DJ Radar</p>
<p>Retomaremos el ejemplo de Petimento de Dennis Del Favero para centrarnos en la historia detrás del dispositivo técnico.</p>
<p>“La historia reconstruye los acontecimientos que conducen al descubrimiento de un cuerpo descompuesto y no identificado en las cercanías de Sydney. Después del descubrimiento arrestan a un hermano y a una hermana, que están implicados incestuosamente y se acusan mutuamente de asesinar a su padre.”</p>
<p><img src="http://carlostalaga.net/imago/image066.jpg" alt="Petimento - Dennis del Favero" width="120" height="81" /> <img src="http://carlostalaga.net/imago/image069.jpg" alt="Petimento - Dennis del Favero" width="120" height="81" /></p>
<p><img src="http://carlostalaga.net/imago/image072.jpg" alt="Petimento - Dennis del Favero" width="120" height="90" /> <img src="http://carlostalaga.net/imago/image075.jpg" alt="Petimento - Dennis del Favero" width="120" height="90" /></p>
<p>Pentimento<br />
Dennis Del Favero<br />
2002<br />
Video instalación interactiva</p>
<p>El guión del relato tiene 7 versiones y cada una de ellas es completamente creíble, una donde la hermana es culpable y otra donde es inocente, así mismo dos para el caso del hermano y dos  para el padre, y la séptima es el punto de vista del cuarto octagonal donde sucede todo.</p>
<p>La presentación puede ocurrir con o sin la intervención física del espectador (cuenta con un sistema de detección de movimientos).  Los puntos de vista (versiones) son como capas, y el verdadero potencial narrativo del sistema surge cuando estas capas son estimuladas y presentadas a la vez.</p>
<p>En este punto marcamos una característica de Pentimento, y es que aquí el usuario puede tener un papel activo en cuanto a activar las capas pero no en cuanto a modificar a conveniencia la historia.</p>
<p>En la instalación “Conversations” se usa una tecnología más avanzada que permite la inmersión de usuarios simultáneos en el relato, teniendo la capacidad de participar de los recuerdos de los personajes, y pudiendo presenciar los sucesos determinantes del curso de la narración al tiempo que viajan en este universo tridimensional interactuando con los otros viajantes, comentando y siendo partícipes del paisaje sobre el que van ocurriendo los acontecimientos.</p>
<p><img src="http://carlostalaga.net/imago/image078.jpg" alt="Conversations - Dennis del Favero" width="424" height="304" /></p>
<p>Conversations<br />
Dennis Del Favero, Ross Gibson, Ian Howard, Jeffrey Shaw<br />
2004-06<br />
Entorno Virtual Distribuido Multi-Usuario</p>
<p>Universidad de Sydney, Universidad Tecnológica de Sydney y el ZKM Centre for Art and Media de Alemania.</p>
<p>En “Conversations” el guión  tiene un giro a lo que hemos visto y es que probablemente se escribe sobre una línea de tiempo similar a la usada en la programación visual de software multimedia.   Escribir sobre una línea de tiempo sería como pintar sobre un lienzo que discurre incesantemente frente a nosotros.</p>
<p>En el entorno multimodal de “Conversations” se narran los acontecimientos relacionados con el escape, recaptura, juicio y ahorcamiento de Ronald Ryan, ocurrido en 1967.  Ryan fue la última persona ejecutada en Australia.</p>
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		<title>Las historias y su construcción para el formato multipantalla (Parte 10)</title>
		<link>http://carlostalaga.net/las-historias-y-su-construccion-para-el-formato-multipantalla-parte-9/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 06:32:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos Talaga Muñoz</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Artista Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Cine Interactivo]]></category>
		<category><![CDATA[Cinema Interactivo]]></category>
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		<category><![CDATA[Fotografía]]></category>
		<category><![CDATA[Historia de la imagen]]></category>
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		<description><![CDATA[Antecedentes Eija-Liisa Athila y Isaac Julien son dos autores que trabajan el relato en multipantallas, lo hacen guionizando historias que se sincronizan visualmente, es decir que tal como vemos en el ejemplo de “Consolation Service”, existe una relación entre la acción del cuadro izquierdo y lo que se muestra en el izquierdo (sonido e imagen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Antecedentes</strong></p>
<p>Eija-Liisa Athila y Isaac Julien son dos autores que trabajan el relato en multipantallas, lo hacen guionizando historias que se sincronizan visualmente, es decir que tal como vemos en el ejemplo de “Consolation Service”, existe una relación entre la acción del cuadro izquierdo y lo que se muestra en el izquierdo (sonido e imagen de la cerradura, el personaje fija su atención).</p>
<p><img src="http://carlostalaga.net/imago/image053.jpg" alt="Consolation Service" width="208" height="157" /><br />
Eija-Liisa Athila<br />
Consolation Service<br />
1999<br />
Video proyección de dos canales en DVD<br />
Color, sonido<br />
23:40 min</p>
<p><img src="http://carlostalaga.net/imago/image055.jpg" alt="Isaac Julien" width="208" height="116" /><br />
Isaac Julien<br />
Baltimore<br />
2003<br />
16mm / DVD Transfer<br />
Blanco &amp; Negro / Color Transfer, Sound<br />
11 mins</p>
<p>Consolation Service y Baltimore son piezas de formato análogo, usan DVDs sincronizados para generar la sensación de simultaneidad en las pantallas, no cambian, están totalmente anticipadas desde su creación y el ejercicio narrativo se limita aquí al estudio del formato y su impacto estético.</p>
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