2209: vídeo monocanal realizado por Judith Belmonte, música de Juan Pablo Carrascal, cámara y edición Christiano Mahler y Carlos Tálaga.
- Proyección de 2209, con Lorea Iglesias y Diane Pernet en ASVOFF Barcelona (Auditorio CaixaForum)
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El montaje es una disciplina que ha logrado crear unidades de significado, podemos entender sus códigos y crear composiciones complejas a nivel narrativo. Si nos planteamos el código como instrumento de montaje encontramos que usando la programación se pueden realizar montajes en tiempo real que aunque están preconcebidos en las reglas de un código generan una multitud de efectos y situaciones probablemente jamás realizados en el montaje clásico.
Lo interesante de esta situación es destacar que el montaje se ha construido cuando los efectos producto de la experimentación toman significado. Siendo más específico podemos tomar el caso del “fade to white”, comúnmente usado para indicar un sueño o recuerdo. Es obvio que antes de tomar este significado en la conciencia colectiva estaba apilado junto a cientos de otros efectos de la imagen y lo que ahora nos importa de él no es tanto su logro técnico como el significado que ha adquirido posteriormente.
La experimentación es un proceso incesante, pero también limitado a la motivación de los artistas, cuando algo es novedoso todos participan de su evolución hasta que poco a poco va cayendo en la monotonía. Por ello se requieren siempre nuevas formas de trabajar que alimenten la máquina hambrienta de símbolos y recursos que luego desechará rápidamente.
El montaje dentro del lenguaje del cine ha ido acelerándose poco a poco con el paso del tiempo, en “La película que no se ve” de Jean-Claude Carrière se trata sobre el continuo incremento de velocidad de las imágenes, un plano que antes podía durar 30 segundos y mostrar una acción ahora es reemplazado por 3, 4 ó 5 tomas que aceleran el ritmo y nos mantienen “atentos”, para que no cambiemos de canal durante los anuncios, para que no nos aburramos.
Pero además de la velocidad, el montaje también evoluciona en cuanto a los mecanismos de proyección, la forma en que las audiencias entienden las imágenes y el tipo de historias o eventos no-narrativos que pueden ser del uso común de los medios futuros.
La video instalación “Variable Montage” de Marc Lafia y Didi Fire toma 27 fotogramas de un filme ruso, y los ordena en 5 segmentos que se van permutando de manera variable en tres ventanas dentro del mismo monitor.
El código está creado en MAX/MSP6 y además de generar una proyección variable en tiempo y orden de las imágenes, asocia cada uno de los cinco segmentos con una pequeña frase de la Novena Sinfonía de Mahler y los altera en tono, frecuencia, alternancia y superposición de acuerdo al ordenamiento y velocidad de las imágenes.
Max es un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia. El programa ha sido usado durante más de quince años por compositores, artistas y diseñadores de programas interesados en la creación de programas interactivos. Originalmente creado por Miller S. Puckette para el IRCAM ahora es comercializado y soportado por Cycling 74.
Max es bastante modular, y la mayoría de las rutinas forman parte de una biblioteca compartida. La IPA (Interfaz de Programación de Aplicaciones) permite el desarrollo de nuevas rutinas (llamadas «objetos externos») por terceras personas. Por consecuencia, muchos de los usuarios de Max son programadores no afiliados a Cycling ’74 que mejoran el programa, creándole extensiones comerciales y no comerciales. Debido a su diseño extensible e interfaz gráfica (que de manera novedosa representa la estructura del programa y el IGU presentadas simultáneamente al usuario), Max es considerado por muchos como la lengua franca para el desarrollo de programas de música interactiva.
Otra pieza interesante desde la experimentación “Soft Cinema” Lev Manovich y Andreas Kratky, en ella lo que se visualiza generado por la navegación de una base de datos sobre datos en continua permutación y clasificación. El software edita películas en tiempo real eligiendo elementos de la base de datos (etiquetados previamente) y usando sistemas de reglas predefinidos por los autores.
Lev Manovich, »Soft Cinema«, 2002
Ausstellung »Future Cinema«, ZKM, 2003 | Fotograf: Andreas Kratky | © Lev Manovich
Soft Cinema ilustra bien los primeros pasos de la experimentación donde el objetivo era un filme que al igual que el código pudiese correr infinitamente sin interrupción, combinando segmentos de películas sin mostrar jamás las mismas combinaciones de secuencias, disposición de las imágenes en la pantalla o narrativas.
Hoy una de las cosas importantes que se pretenden es lograr un sentido en las piezas que básicamente proponen “narrativas nunca antes vistas”, pues esto no es creíble. El código hasta ahora no se explica por sí mismo al punto de haber creado ya las unidades de significado que identifiquen un lenguaje fílmico que traspase los recursos de la repetición y la aleatoriedad para significar algo por sí mismo.
En Sabios Animales Nostálgicos es el performer quien establece un diálogo en tiempo real con un dispositivo de programación (patch), para crear un espectáculo de cinema. La obra cuenta a manera de pillow books varias historias de mujeres en relación a los núcleos de ansiedad, spleen, y el rompimiento de la unidad interior de las protagonistas.
La experiencia visual consiste en un tríptico de videos construidos a partir de fragmentos relacionados con las ideas de tiempo y espacialidad del relato cinematográfico, buscando desagregar el punto de vista y temporalidad de los elementos de cada escena.
El tono es logrado en la programación de una herramienta que se sirve de la base de datos para generar símbolos y un discurso de lo aleatorio y narrativa interactiva, el performer utiliza una herramienta programada para estimular el discurso entre la base de datos y su presencia como “narrador”, así inicia un proceso de generación aleatoria de videos en dos de las pantallas, mientras la tercera es controlada manualmente, para realizar un montaje en tiempo real, una experiencia narrativa-sensible única en cada presentación, por cuanto cada combinación será irrepetible.
Cada relato es una pieza de video fragmentada en decenas de segmentos, cada uno con una capacidad simbólica. De esta manera el dispositivo digital se alimenta de más de quinientos fragmentos de video que se mezclan en tres pantallas, las dos extremas controladas por el patch y la central, que es el eje de la mirada, controlada por el performer.
En el diagrama podemos ver el flujo de los datos del patch en relación al performer. Un estímulo externo genera dos imágenes en el extremo, procedentes de la misma selección de videos pero programadas para no coincidir, y el performer elige de un conjunto propio la imagen que aparecerá en el centro y dará sentido al relato que se está presentando al público.
Artículo por: Carlos Talaga (Estudiante de doctorado, Teoría e Historia de la Representación)
Barcelona, Spain
Introducción
El código es el conjunto de reglas y flujos aplicados a los datos en un entorno informático. En este texto quiero centrar el análisis en el código que se utiliza dentro del arte digital enfocado específicamente al cinema*.
Gene Youngblood – Cinema and the Code. “When we refer to the phenomenology of the moving image, we call it cinema. For us it is important to separate cinema from its medium, just as we separate music from particular instruments. Cinema is the art of organizing a stream of audiovisual events in time. It is an event-stream, like music.
Es necesario hacer esta aclaración pues el cinema digital generalmente se asocia con la tecnología digital de la captura, edición, postproducción y proyección de las imágenes, sin embargo mi intención se orienta a otro círculo de producción, y es aquel donde el cinema es objeto de experimentación a través de patches de programación*.
Un patch es una secuencia de código programado visualmente con herramientas de software que usan objetos prediseñados para facilitar la tarea de creación. Lo que se desarrolla con estas herramientas es conocido como Patch.
Este círculo se encuentra ubicado en el terreno del arte digital, es allí donde el conjunto de técnicas de creación y posibilidades expresivas que implican el uso de programación y recursos informáticos no sólo sirven como elemento técnico, sino que específicamente forman parte de la narración y la construcción estética.
Las obras de arte digital que usaré como ejemplos tienen su núcleo en el cinema, pues el material primario desde el que se construyen (input) son imágenes provenientes de cámaras (filmación – video), y su procesamiento posterior o en tiempo real es hecho con patches orientados a finalidades específicas y originales. Esto marcaría una separación clara con las obras basadas en imágenes que surgen de la síntesis* y que no trataré en este trabajo.
La imagen de síntesis es una de las formas de imagen digital y son aquellas imágenes que se han escrito desde cero a través del código, por ejemplo las imágenes de 3D en las películas de Phixar, que si bien son cinematográficas no proceden de las capturas normales de video o filmación propias del “cinema”. Otro caso de imágenes “escritas en código” es la holografía pero tampoco será tratada en este trabajo.
El punto de inflexión entre el cinema y el arte digital ocurre cuando los creadores de imagen en movimiento exploran posibilidades algorítmicas para alterar o cambiar la estructura y composición de la imagen y alteran el dispositivo de proyección clásico (material fílmico, proyector, proyección) para usar interfaces que aprovechan las características de multiplicidad, duplicación, fractalidad y posibilidades decompositivas de lo digital.
El código informático es una forma de crear inteligencia, nos permite dotar a un ente intangible de voluntad y además colocarlo en un contexto predeterminado para observar sus reacciones, que a fuerza de ser múltiples y vertiginosas acaban por mostrarnos situaciones que antes no hubiésemos imaginado.
El arte digital es una de las áreas que aprovecha esta posibilidad para llegar a espacios aún no colonizados, usando los resultados como parte estructurante de su propia justificación como disciplina artística.
Sin embargo el código tiene puntos débiles y puntas afiladas que amenazan el trabajo de los artistas, situaciones como la preservación de las obras, la distribuciín, el recambio del software y el hardware, la limitación creativa latente en los software supuestamente abiertos y otras circunstancias hacen necesaria una mirada más detenida sobre la producción actual.
La escena del arte digital es tan vasta como lo es la presencia de lo digital en nuestras vidas, y a veces pasa tan rápido que los productos artísticos sólo nos llegan cuando ya han sido reciclados una y más veces por la industria, la publicidad y el espectáculo.
Read MoreLa deconstrucción del formato se hace posible por la técnica y el refinamiento de las herramientas que permiten detener el tiempo y enseñarlo en capas (slices), rebanadas de realidad que pueden ser superpuestas, yuxtapuestas, deformadas combinadas y re-creadas totalmente fuera de su contexto original.
El software contribuye a esta libertad de experimentación pues permite “simular” experiencias sensitivas, crear entornos visuales que aportan nuevas palabras y expresiones al lenguaje de la imagen.
Daniel Shiffman es un artista digital y profesor en el ITP (Interactive Telecommunications Program) Tisch School of the Arts – NY University. En su obra Run Lola, Run hecha en colaboración con Chris Kairallas se apropia de la película del mismo nombre para dividirla en fotogramas, con la connotación de que cada fotograma (60×32 píxeles) es la película completa en una escala temporal de un segundo respecto al anterior y al siguiente fotograma, de tal manera que al centrar nuestra mirada en uno solo de ellos logramos ver la película completa, pero también lo lograríamos si nuestra mirada leyera ordenadamente en la sucesión de monitores, de izquierda a derecha igual que en una gigantesca impresión.

Run Lola, Run – 2006
Daniel Shiffman
Patch de Processing – Open source Java framework for spanning real-time graphics applets/applications across multiple screens.
La estructura de hardware requerido para esta instalación es de tres Mac Pro conectados a seis pantallas LCD de 32 pulgadas[5]. Uno de los Mac está funcionando como servidor y le indica a cada cliente el tamaño de los píxeles que debe ocupar cada pantalla (en el caso de las imágenes ejemplo 8160×768). Cada cliente recibe la información para administrar el segmento de píxeles que le corresponde (2720×768) así como la localización de sus fotogramas en relación al resto de la instalación (por ejemplo 5040,0).
El servidor mantiene a cada cliente en línea asegurando la sincronización de todos los fotogramas.

Run Lola, Run – Detalle de la imagen anterior.
Video en http://www.shiffman.net/2007/08/25/run-lola-run-lola-run-lola-run/
El trabajo de Shiffman y Kairallas puede considerarse como una evolución de la pieza Cinema Redux de Brendan Dawes, que plantea el mismo cuestionamiento conceptual pero congelando el movimiento.
Como se puede ver en los resultados de Cinema Redux, el verdadero mérito no es lograr una imagen cada segundo de una película, sino conseguir que un software procese una película y logre imprimir en formato gráfico, una secuencia de fotogramas que son una especies de fotografía instantánea del relato.

Cinema Redux -Taxi Driver (Martin Scorsese)
Brendan Dawes

Vértigo
Alfred Hitchcock
Cada film analizado (ocho en total) es procesado con Java y Processing obteniendo capturas de 8 x 6 píxeles cada segundo, de tal manera que cada línea horizontal representa un minuto. Esta “huella” es una especie de DNA que representa el ritmo de la película y el proceso de edición, pudiendo observarse en los colores y formas la duración de las escenas, el uso de los espacios o la cadencia de los movimientos de cámara.
Read MoreNuestra capacidad de atención a nivel físico es corresponde a rápidos enfoques sobre determinados eventos seleccionados por los mecanismos de la visión, que han evolucionado para permitirnos identificar patrones y discernir indicios a partir de mínimos detalles y rápidas apreciaciones. Fuimos cazadores y somos predadores, tenemos una necesidad apremiante de ver, cuando se nos agotaron las grandes estepas y las presas, reemplazamos el objeto de nuestra mirada con sucedáneos, lugares donde encontrar puntos de fuga, imágenes estáticas congelando el movimiento y buscando profundidad en el caso de la pintura, y cinemáticos con las diferentes tecnologías de la imagen en movimiento.
Podemos comparar entonces lo que ocurrió con la pintura de un solo plano y el políptico con lo que ocurre con la actual imagen cinemática y los entornos digitales multipantalla.
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El festival Strip Art es una de esas bonitas cosas que ocurren en Barcelona, donde una inmensa macía desde la que se ve toda la ciudad y el mediterráneo, convierte durante una semana sus terrazas en escenarios, los áticos en camerinos y las piscinas en salas de proyección.
El día 30 durante la inauguración se presentará el performance audiovisual Sabios Animales Nostálgicos, todos invitados a venir.
Read MoreLa proyección del corto dentro del festival VERTICAL será el día 1 de Junio de 2007 en la placa de la Font del lleó en Caldes de Montbui.
Puedes descargar el cartel del festival vertical con la selección del corto Deja las Malditas cosas pasar dando clic en la imagen.

Venus-CloseUp es un corto de ficción experimental que explora la movilidad y plantea el paso por estados de evasión a los que nos vemos obligados en nuestra cotidianidad. La estética usada recurre a los estados de estaticismo y movilidad, naturalezas muertas que destacan las acciones más fuertes.
Fue concebido, grabado y montado en 72 horas dentro del marco del DIBA Express Digital Barcelona Film Festival 2007
El corto se presentará el viernes 25 de mayo 17:00h en el Naumón, barco fura dels baus anclado en el port Vell detrás del Maremagnum
WEB DEL CORTO
http://www.venus-closeup.com.es
IDEA Y REALIZACIÓN
Carlos Tálaga
Miguel Rivero
Alejandra Pombo
Edgar Barroso
Matxalen De Pedro
AGRADECIMIENTOS
Juan Carlos Castillo
Alejandro Giraldo
Gisela Fornés
Baldomero
Barcelona 2007
Read MoreJulio Cortazar, hablando de la autopista al sur, su niñez, los amigos, el arte. Ojalá lo escucharan algunos presuntuosos.
Read MoreUno de los inconvenientes más importantes para los artistas que usan el formato video en Barcelona es que la ciudad difícilmente cuenta con un circuito que permita hacer circular la obra. Los festivales como Offf y Diba son una buena oportunidad para dar a conocer los trabajos, pero su permanencia en el tiempo es muy breve (limitada a la sesión de pase) y llega a un público limitado por la afluencia al festival. Algunos casos aislados se preocupan por este tema, como el festival Videt, que lleva las piezas de ciclo en el festival a las vitrinas de los comercios, que repiten las imágenes durante una semana ante el paso veloz de los transeúntes.
El problema de la exposición se repite para diferentes disciplinas, las performances e instalaciones son algunas de ellas, y surgen lugares como el Niu que rápidamente pasan de boca en boca de los que desean presentar y ensayar sus proyectos y encuentran en este un lugar abierto, aunque bastante lejano y oculto al movimiento del eje cultural de Barcelona, la mejor botiga del mundo. Aún así, como el que produce generalmente no es un genio del merchandising y las relaciones públicas, es muy probable que llegar al circuito de galerías le resulte complicado y fortuito como menos.
Sin embargo con los formatos de video está ocurriendo un fenómeno compensatorio de presencia aumentada, que nace a raíz de almacenes de vídeo como YouTube, Google Videos, Soap Box y similares, que permiten a cada paisano crear su propio canal de televisión. La publicación de un trabajo puede ocurrir ahora sin la necesidad de un mediador y el anonimato está permitido. Un porcentaje incierto de videastas han definido sus reglas de producción en los 320×240 píxeles de resolución y menos de 10 minutos de duración que requiere el formato, un recuerdo a los 3,30 minutos del artista holandés Jaap Pieters (1955) que limita sus creaciones a la duración del carrete de Super8 en 16 frames por segundo. Aunque Pieters sólo proyecta desde el carrete original.
ArtOffer.com es un caso prototipo que adapta el modelo del marchante y expositor a las posibilidades del nuevo medio, y siendo una galería dedicada al comercio en línea tiene uno de sus principales reclamos en la exposición de vídeos, que han curado de una manera muy particular navegando ingentes horas por las categorías y rankings de los almacenes de vídeo. En su sala virtual se generan todas las paradojas del soporte digital y eso es auténtico.
El ballet mecánico de Léger y Murphy, Le Retour à La Raison de Man Ray y Sukkeret og Pepper del noruego Joek Friss marcan la intención curatorial de un proyecto que en dos clics pasa a combinar las animaciones y experimentos del ZKM (uno de los principales centros de investigación en formatos audiovisuales) con vídeos-reportaje que muestran obras de la feria Arco, documentación de performances a su vez basadas en vídeo, los segmentos audiovisuales de una instalación o el vídeo-pase-de-diapositivas de pinturas del artista plástico Julio Revueltas.
La existencia de este tipo de canales permite la tan necesaria presencia de las obras ante los espectadores, que además de ser virtuales pueden comentar los vídeos, hacerlos sus favoritos o crear nuevos canales con ellos (tal como hace ArtOffer), dando la sensación de un espacio de ubicuidad y bienestar utópico, ya que la censura del gran hermano y factores de disociación como el adaptable marketing (campañas virales como el vídeo del robo de la silla de zapatero están a la orden) contaminan el medio.
Nota: Yo también tengo un canal de vídeo… http://www.youtube.com/user/carlostalaga
Read MoreMi videocreación “Aneurisma” fue seleccionada para ser exhibida durante dos días en las calles de la hermosa y vinícola Vilafranca del Penedés en Catalunya.
La dirección del festival ha escogido esta ficción para ser proyectada en la realidad de una céntrica pirenáica. Asistiré los días 26 y 27 con un vampiro en el hombro, a quien nos reconozca invitaremos una cerveza. Feliz fin 2006.
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Viaje de regreso en el cerebro de una chica.
Dirigido por Carlos Talaga – Actúan Ana Dieguez (Spain) y Patricia Jack (Ireland).
Barcelona 2006