El paso siguiente al trabajo multipantalla es la implicación del código de programación en la construcción del relato. Es aquí donde se comienzan a explorar posibilidades múltiples e inabarcables en la permutación incesante de las imágenes, dejando atrás el relato preconcebido en el montaje para dar lugar al montaje en tiempo real.

Carlos Talaga Vjing

Sabios Animales Nostálgicos – Performance
Carlos Tálaga – 2006

Sabios Animales Nostálgicos es una performance donde el performer establece un diálogo en tiempo real con un dispositivo de programación (patch), para crear un espectáculo de cinema.

Los relatos tratan sobre la vida de diferentes mujeres que son la misma mujer, enfrentada a la soledad, el tedio, la deriva y la angustia. Cada relato es una pieza de video fragmentada en decenas de segmentos, cada uno con una capacidad simbólica. De esta manera el dispositivo digital se alimenta de más de quinientos fragmentos de video que se mezclan en tres pantallas, las dos extremas controladas por el patch y la central, que es el eje de la mirada, controlada por el performer. El relato final es un producto aparentemente inconexo, sin embargo en el proceso de guión las historias han sido escritas precisamente para adecuarse a la mezcla en tiempo real y tanto en la duración breve de los segmentos así como en la ausencia de diálogos y sonido incidental se evidencia el propósito para el que fueron creados.

En el diagrama podemos ver el flujo de los datos del patch en relación al performer. Un estímulo externo genera dos imágenes en el extremo, procedentes de la misma selección de videos pero programadas para no coincidir, y el performer elige de un conjunto propio la imagen que aparecerá en el centro y dará sentido al relato que se está presentando al público.

Sabios Animales Nostálgicos

Sabios Animales Nostálgicos – Flujograma de decisiones

Carlos Talaga – 2005

Un caso que pone en evidencia el sentido de estas experiencias respecto a lo que el público finalmente percibe lo encontramos comparando “Sabios Animales Nostálgicos” con “The Tulse Lupper Suitcases” de Peter Greenaway, donde es el autor quien controla directamente las tres pantallas sin la intervención del código. La reflexión es que finalmente el público no percibe en el resultado final la diferencia en el origen de estas imágenes.

Este es un tema que estoy trabajando y documentando con casos específicos pues es tal vez el más grande de los retos para los artistas digitales, y es determinar qué tanto de estas creaciones pueden existir sin ser explicadas.

The Tulse Lupper Suitcases

The Tulse Lupper Suitcases – Montaje en tiempo real

Peter Greenaway y DJ Radar

Retomaremos el ejemplo de Petimento de Dennis Del Favero para centrarnos en la historia detrás del dispositivo técnico.

“La historia reconstruye los acontecimientos que conducen al descubrimiento de un cuerpo descompuesto y no identificado en las cercanías de Sydney. Después del descubrimiento arrestan a un hermano y a una hermana, que están implicados incestuosamente y se acusan mutuamente de asesinar a su padre.”

Petimento - Dennis del Favero Petimento - Dennis del Favero

Petimento - Dennis del Favero Petimento - Dennis del Favero

Pentimento
Dennis Del Favero
2002
Video instalación interactiva

El guión del relato tiene 7 versiones y cada una de ellas es completamente creíble, una donde la hermana es culpable y otra donde es inocente, así mismo dos para el caso del hermano y dos para el padre, y la séptima es el punto de vista del cuarto octagonal donde sucede todo.

La presentación puede ocurrir con o sin la intervención física del espectador (cuenta con un sistema de detección de movimientos). Los puntos de vista (versiones) son como capas, y el verdadero potencial narrativo del sistema surge cuando estas capas son estimuladas y presentadas a la vez.

En este punto marcamos una característica de Pentimento, y es que aquí el usuario puede tener un papel activo en cuanto a activar las capas pero no en cuanto a modificar a conveniencia la historia.

En la instalación “Conversations” se usa una tecnología más avanzada que permite la inmersión de usuarios simultáneos en el relato, teniendo la capacidad de participar de los recuerdos de los personajes, y pudiendo presenciar los sucesos determinantes del curso de la narración al tiempo que viajan en este universo tridimensional interactuando con los otros viajantes, comentando y siendo partícipes del paisaje sobre el que van ocurriendo los acontecimientos.

Conversations - Dennis del Favero

Conversations
Dennis Del Favero, Ross Gibson, Ian Howard, Jeffrey Shaw
2004-06
Entorno Virtual Distribuido Multi-Usuario

Universidad de Sydney, Universidad Tecnológica de Sydney y el ZKM Centre for Art and Media de Alemania.

En “Conversations” el guión tiene un giro a lo que hemos visto y es que probablemente se escribe sobre una línea de tiempo similar a la usada en la programación visual de software multimedia. Escribir sobre una línea de tiempo sería como pintar sobre un lienzo que discurre incesantemente frente a nosotros.

En el entorno multimodal de “Conversations” se narran los acontecimientos relacionados con el escape, recaptura, juicio y ahorcamiento de Ronald Ryan, ocurrido en 1967. Ryan fue la última persona ejecutada en Australia.

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