Artículo por: Carlos Talaga (Estudiante de doctorado, Teoría e Historia de la Representación)
Barcelona, Spain

Introducción

El código es el conjunto de reglas y flujos aplicados a los datos en un entorno informático. En este texto quiero centrar el análisis en el código que se utiliza dentro del arte digital enfocado específicamente al cinema*.

Gene Youngblood – Cinema and the Code. “When we refer to the phenomenology of the moving image, we call it cinema.  For us it is important to separate cinema from its medium, just as we separate music from particular instruments.  Cinema is the art of organizing a stream of audiovisual events in time.  It is an event-stream, like music.

Es necesario hacer esta aclaración pues el cinema digital generalmente se asocia con la tecnología digital de la captura, edición, postproducción y proyección de las imágenes, sin embargo mi intención se orienta a otro círculo de producción, y es aquel donde el cinema es objeto de experimentación a través de patches de programación*.

Un patch es una secuencia de código programado visualmente con herramientas de software que usan objetos prediseñados para facilitar la tarea de creación.  Lo que se desarrolla con estas herramientas es conocido como Patch.

Este círculo se encuentra ubicado en el terreno del arte digital, es allí donde el conjunto de técnicas de creación y posibilidades  expresivas que implican el uso de programación y recursos informáticos no sólo sirven como elemento técnico, sino que específicamente forman parte de la narración y la construcción estética.

Las obras de arte digital que usaré como ejemplos tienen su núcleo en el cinema, pues el material primario desde el que se construyen (input) son imágenes provenientes de cámaras (filmación – video), y su procesamiento posterior o en tiempo real es hecho con patches orientados a finalidades específicas y originales.  Esto marcaría una separación clara con las obras basadas en imágenes que surgen de la síntesis* y que no trataré en este trabajo.

La imagen de síntesis es una de las formas de imagen digital y son aquellas imágenes que se han escrito desde cero a través del código, por ejemplo las imágenes de 3D en las películas de Phixar, que si bien son cinematográficas no proceden de las capturas normales de video o filmación propias del “cinema”.  Otro caso de imágenes “escritas en código” es la holografía pero tampoco será tratada en este trabajo.

El punto de inflexión entre el cinema y el arte digital ocurre cuando los creadores de imagen en movimiento exploran posibilidades algorítmicas para alterar o cambiar la estructura y composición de la imagen y alteran el dispositivo de proyección clásico (material fílmico, proyector, proyección) para usar interfaces que aprovechan las características de multiplicidad, duplicación,  fractalidad y posibilidades decompositivas de lo digital.

El código informático es una forma de crear inteligencia, nos permite dotar a un ente intangible de voluntad y además colocarlo en un contexto predeterminado para observar sus reacciones, que a fuerza de ser múltiples y vertiginosas acaban por mostrarnos situaciones que antes no hubiésemos imaginado.

El arte digital es una de las áreas que aprovecha esta posibilidad para llegar a espacios aún no colonizados, usando los resultados como parte estructurante de su propia justificación como disciplina artística.

Sin embargo el código tiene puntos débiles y puntas afiladas que amenazan el trabajo de los artistas, situaciones como la preservación de las obras, la distribuciín, el recambio del software y el hardware, la limitación creativa latente en los software supuestamente abiertos y otras circunstancias hacen necesaria una mirada más detenida sobre la producción actual.

La escena del arte digital es tan vasta como lo es la presencia de lo digital en nuestras vidas, y a veces pasa tan rápido que los productos artísticos sólo nos llegan cuando ya han sido reciclados una y más veces por la industria, la publicidad y el espectáculo.

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